动漫类型偏好与小学生创造力的关系:创意自我效能感的中介作用

吴春薇 ,  陶婷 ,  张蕊

四川师范大学学报(自然科学版) ›› 2026, Vol. 49 ›› Issue (4) : 504 -512.

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四川师范大学学报(自然科学版) ›› 2026, Vol. 49 ›› Issue (4) : 504 -512. DOI: 10.3969/j.issn.1001-8395.2026.04.006
教育心理研究

动漫类型偏好与小学生创造力的关系:创意自我效能感的中介作用

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The Relationship Between Preferences for Anime Genres and the Creativity of Primary School Students: The Mediating Role of Creative Self-efficacy

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摘要

在中国动漫产业高速发展的背景下,以视觉思维理论、艺术镜像模型为基础,探讨动漫类型偏好与小学生创造力的关系,并基于自我效能感理论探讨创意自我效能感在两者间的中介作用.采用整群随机抽样法对四川省某小学1 086名小学生进行问卷调查,采用动漫偏好问卷、威廉斯创造力倾向量表、非常规用途测验、创意自我效能感量表施测,最终以772份有效问卷进行统计学分析.结果显示:1) 偏爱动漫的小学生与不喜欢动漫组相比,创造性倾向、创造性思维得分更高;幻想、侦探偏好组创造性倾向得分高于言情偏好组,幻想偏好组创造性思维高于其他动漫组.2) 创意自我效能感在各动漫偏好和创造性倾向间起中介作用(言情除外),中介效应比在49.16%~74.07%之间;在各动漫偏好和创造性思维间起中介作用,中介效应比在29.86%~39.45%之间.研究表明:动漫与小学生创意自我效能感和创造力呈显著正向关联,是培养青少年创造力的隐性艺术课程.

Abstract

Against the backdrop of the rapid development of China’s animation industry, this study explores the relationship between anime genre preferences and the creativity of primary school students, based on visual thinking theory and the art mirroring model. It also delves into the mediating role of creative self-efficacy between the two, using the self-efficacy theory. A questionnaire survey was conducted among 1 086 primary school students in a school in Sichuan Province through cluster random sampling. The survey used the anime preference questionnaire, the Williams creativity scale, the Alternative uses test, and the creative self-efficacy scale. Statistical analysis was performed on 772 valid questionnaires. Results 1) Compared to students who don’t like anime, those with anime preferences have higher creative disposition and creative thinking scores. The fantasy and detective preference groups have higher creative disposition scores than the romance group, and the fantasy preference group has higher creative thinking scores than all other anime groups. 2) Creative self-efficacy plays a mediating role between anime preferences and creative disposition (except in the romance preference group), with a mediating effect of 49.16%~74.07%. It also serves as a mediator between anime preferences and creative thinking, with a mediating effect of 29.86%~39.45%. Conclusion The study indicates that anime is significantly and positively related to the creative self-efficacy and creativity of primary school students. It can be regarded as an implicit art course for cultivating the creativity of adolescents.

Graphical abstract

关键词

动漫类型偏好 / 小学生 / 创造力 / 创意自我效能感

Key words

anime genre preference / primary school students / creativity / creative self-efficacy

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吴春薇,陶婷,张蕊. 动漫类型偏好与小学生创造力的关系:创意自我效能感的中介作用[J]. 四川师范大学学报(自然科学版), 2026, 49(4): 504-512 DOI:10.3969/j.issn.1001-8395.2026.04.006

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动漫,是陪伴青少年成长的文化载体,也是青少年用视觉去体验世界的一种艺术方式.动漫,是动画和漫画的合称,是一种综合的视觉艺术形式,并被逐步应用于艺术教育中,而艺术教育是培养学生创造力的最佳方式之一1.中国文化和旅游部于2012年提出推动文化产业成为国民经济的支柱性产业,推动动漫产业跨越式发展2;并于2021年《“十四五”文化产业发展规划》中指出提升动漫产业质量效益、打造中国动漫品牌、促进动漫全产业链和全年龄段发展成为政策重点3.在国家政策的大力推动下,2014—2024年是中国动漫飞速发展崛起的十年.据行业统计,2024年中国动漫产业总产值已突破3 500亿元4.2025年,《哪吒之魔童闹海》燃遍世界,登顶全球动画电影票房榜首.中国、日本和美国作为世界三大动漫市场,其动漫具有鲜明的文化特征和题材类型偏好.不同国别动漫文化内核是其动漫题材类型偏好的底层逻辑,而动漫题材类型则是动漫文化的表层表达5.随着中国动漫行业的快速崛起,在中国少年儿童群体中,对国漫的喜爱占比也迅速提升.在动漫文化广泛传播的大背景之下,其与少年儿童认知与思维发展的关系亟待深入探讨.
动漫类型常见的分类方式有两种,即以国别或题材类型进行划分.根据影视产业观点发布的中国大陆上映动画片票房Top30显示,上榜的国漫以《哪吒之魔童降世》为首,80%以上为幻想类题材;美漫则以《疯狂动物城》为首,70%以上为冒险动作题材;日漫以《铃芽之旅》为首,40%为言情类题材6.由于不同国别动漫有鲜明的题材类型偏好,因此试以动漫题材类型为研究基础.
创造力,也叫创造性,是一种产生新颖并且适用的想法或产品的综合能力7.因中小学生所具备的知识经验有限,较难产生大量创造性产品或行为,创造性行为能力受限,本阶段创造力更多是内隐的创造性潜力8.因此,主要关注创造力的创造性倾向、创造性思维两个维度.艺术心理学家鲁道夫·阿恩海姆9认为创造性思维可以借助视觉思维来实现,在不同艺术形式中都能得到体现和运用.在视觉思维的基础上,研究者们进一步关注艺术欣赏与创造力之间的模型机制.美国学者Tinio10就艺术欣赏、艺术创作及创造力的关系,提出了艺术欣赏的镜像认知模型,即艺术家通过创作作品表达思想与创意,观众通过欣赏作品反向理解与体验艺术家的思想和创意过程,进而提升自身创造力.艺术镜像模型将心理学、神经科学与艺术研究相结合,为跨学科研究开辟了新的道路,推动了对艺术与大脑关系的研究.依据该模型,意大利比可卡大学与米兰神经科学中心、多伦多大学,分别于2022年、2025年进行了功能性核磁共振技术fMRI的分析研究,分别提出艺术欣赏和创造力存在共同激活脑区pre-SMA和前额叶皮层11-12;同期学者通过fMRI研究也证实,音乐、绘画等不同艺术形式对创造力的脑部及神经机制存在差异化激活13.
相较于其他艺术形式,动漫艺术深受青少年喜爱,日常生活中即可达到隐性教育的效果.动漫艺术具备资源易得性和广泛适用性的天然优势,有助于艺术教育与创造力培养的公平发展.青少年在观看动漫过程中,其艺术表达方式可能会引起个体对动漫创意的深度加工,受到动漫创意的启发从而提高综合创造力.前人就动漫与创造力关系的研究,大多将动漫作为学习的一种媒介与方式,如Bulkani及其团队14研究发现基于动画媒体学习,能显著提高小学生创造力与学习效果;或进行定性层面的非实验性问卷,如Paee等15就调查马来西亚本科生是否认为观看日本动画能提高创造力,尚缺乏心理学实证分析的有效数据.目前心理学界就动漫偏好与创造力之间的细分研究也尚处于空白,本研究首次进行动漫题材类型分类比较,并以定量研究避免与定性研究重复.因此,提出研究假设H1:动漫类型偏好与小学生创造力呈正向关联,且在创造力两维度得分差异性显著.
影响个体创造力的因素主要包括个体内因和环境外因,个体内因的创意自我效能感与创造力关系最紧密.根据Bandura16的自我效能感理论,自我效能感主要受4种因素影响:直接经验、替代经验、言语劝说以及情绪和生理状态.创意自我效能感概念是Tierney等17提出的一种特殊自我效能感,也受到这4种因素的影响.在动漫观赏的过程中,青少年能观察到大量角色神奇而充满创造力的成功经验,很容易引发共情与思考,并通过角色代入以替代经验增强个体对自身创造力的信心即创意自我效能感.大量研究也发现,创意自我效能感作为一种特殊的自我效能感,与创造力之间存在显著关联,可显著正向预测其创新意愿18、创新思维19、创新行为20等.同时,创造力自我信念理论指出,创意自我效能感受到多重环境因素的影响,包括文化、家庭、父母等,并能在外部环境与创造力间扮演中介角色21.Ishiguro等22在艺术欣赏的认知模型研究中也发现,创意自我效能感能加强艺术欣赏中的深度体验,作为中介变量进一步促进创造力.不同动漫题材类型,通过其独特的叙事结构和艺术偏重,为观众带来多元化的心理认知和情感体验,这种组合体验引起角色代入形成替代经验,并以角色的创造力和成功经验鼓励和增强观众自身的信心,促进其创意自我效能感的形成.因此,本研究提出假设H2:创意自我效能感在动漫偏好与小学生创造力之间起中介作用.
综上所述,根据自我效能感理论,建构了动漫类型偏好、创意自我效能感、创造力之间的关系,研究变量概念模型图见图1.

1 对象与方法

1.1 研究对象

采用整群随机抽样法,从四川省某小学按80%比例随机选取各年级班级,其中三、四年级各5个班,五、六年级各10个班,共1 086人为研究对象.删除随意作答、规律作答数据后,其中回收三年级119人,四年级123人,五年级304人,六年级226人,共计有效问卷772份.

1.2 研究工具

1.2.1 动漫类型偏好问卷

参照动漫相关文献资料23-24,与课题组讨论后形成自制问卷,共计2个题目,分别调查学生动漫国别偏好、动漫题材类型偏好.动漫国别偏好最初以全球动漫产值排序划分,设定为美漫、日漫、国漫、欧洲动漫、韩国及其他地区动漫、不喜欢动漫,共计6个选项.经预测发现,选择美漫、欧洲动漫、韩国及其他地区动漫的孩子比例很少,总计不足5%,其中欧洲动漫、韩国及其他地区动漫均不足1%,因此将3项合并为美漫及其他,最终设定国漫、日漫、美漫及其他、不喜欢动漫,共计4个分类.动漫题材类型分类,最初参照头部题材排序,设计为玄幻奇幻、仙侠武侠、科幻、推理侦破、校园、言情、搞笑、冒险、竞技、热血、战争.经预测发现,玄幻奇幻、仙侠武侠、科幻这几种动漫题材存在大量题材交叉,不利于学生分辨归类与选择.经3名动漫设计专家确认,以上类型叙事结构与艺术手法相近、预测得分接近,可合并为幻想类.同理,冒险、竞技、热血、战争合并为动作类;校园、言情合并为言情类.最终,动漫类型设定为幻想类、侦探类、动作类、言情类、搞笑类,共计5个选项.为降低偏好类型组合的复杂交叉,在偏好调查问卷中将所有选项均设置为迫选题.为增强小学生对自己喜欢动漫所属国别、类型的准确识别能力,测试前进行相应的举例宣讲,测试中可随时向指导老师提问确认.

1.2.2 创造性倾向

采用威廉斯创造力倾向量表(Williams creativity scale,WCS)来评估学生的创造性倾向.该量表由林幸台等25于1994年修订,共50个题目,包含冒险性、好奇性、挑战性和想象力4个维度.采用Likert 3点计分法,正向题目的评分标准是:完全符合得3分,部分符合得2分,完全不符合得1分;而反向题目的评分则相反,完全符合得1分,部分符合得2分,完全不符合得3分.冒险性11题、好奇性14题、想象性13题、挑战性12题,总计取值范围为50~150分.量表在本研究的Cronbach’s α系数为0.904.

1.2.3 创造性思维

采用非常规用途测验(alternate uses task,AUT)量表,用于测量学生的创造性思维.参考王坤26给出的华东师范大学创造力研究AUT数据库,使用报纸、铅笔、砖头3个题目,每个题目在被测想不出答案或时间超3 min的情况时,选择进入下一个用途.量表包含流畅性、适用性、新颖性3个维度.流畅性以每个物品答案的总数量计分,得分为所有物品用途均值,理论最低分0.3、最高分无上限,实测分值在0.3~5之间.适用性、新颖性按照宋晓辉等27推荐的同感评估技术,选取5位心理学专业的研究生作为评分者,经过训练对所有用途的适用性、新颖性采用Likert 5点计分法进行评分;每种用途的得分是5位评分者给出分数的均值,每个物品的得分是其所有用途得分的均值;每位被试的创造性思维得分由所有物品的得分均值得到.适用性、新颖性理论分值在0.3~5之间,总计取值范围为0.9~15分之间.量表在本研究的Cronbach’s α系数为0.875.

指标的内部一致性系数分别为:报纸、铅笔、砖头的适用性(ICC1=0.650,ICC2=0.596,ICC3=0.700)、新颖性(ICC1=0.563,ICC2=0.598,ICC3=0.630).根据ICC检验内部一致性系数的标准:ICC小于0.5代表一致性水平较低,信度较低;在0.5~0.75之间代表一致性水平中等,信度一般;在0.75~0.9之间代表一致性水平较高,信度良好;大于0.9代表一致性水平特别高,信度优秀.本研究中,评分者ICC系数均在0.5~0.75之间,内部一致性系数信度中等,达到标准.

1.2.4 创意性自我效能感量

采用由洪素萍等28于2004年编制的心理测量工具.共有17个题目,采用Likert 4点计分法,1代表“完全不符”,4代表“完全符合”,总取值范围为17~68分之间.该量表在本研究的Cronbach’s α系数为0.853.

1.2.5 施测程序

采用问卷调查法进行数据收集.本调查通过中国科学院心理研究所伦理委员会审核,并获得学校授权和家长知情同意,以班为单位由学校心理老师和信息老师共同指导,采用校内计算机开展线上团体施测,施测完成后线上自动收卷.

1.3 统计方法

本研究首先采用SPSS 26.0软件对所有变量进行描述性统计和差异性分析.其次采用Baron & Kenny逐步法通过三步回归逐步验证中介路径,再采用2015年Hayes教授编写的SPSS Process宏程序的模型4进行中介模型检验.

2 结果与分析

2.1 共同方法偏差检验

采用哈曼单因素检验(Harman’s single-factor test)进行数据的共同方法偏差检验.首先将分类变量进行哑变量化,通过SPSS 26.0的因子分析进行分析检验,首因子累计方差率为15.8%,小于40%,说明不存在共同方法偏差.

2.2 动漫偏好的描述性统计

对动漫国别偏好进行描述统计分析,结果显示:国漫偏好组404人占比52.3%,非国漫偏好组142人占比18.4%,不喜欢动漫226人占比29.3%.进一步分析国别偏好中的题材类型偏好及占比,并对动漫题材类型偏好/国别偏好交叉表进行卡方分析,结果显示存在显著差异,详见表1所示.

国漫题材占比不均衡:幻想类占比突出为41%、搞笑类其次占比为21%、侦探、动作、言情类偏低,分别为13%、14%和11%.同时期ACG公布的2024年国漫作品题材分布,幻想类占比77%、搞笑+言情类占比14%、其他类型占比9%29.这一结果对比可看出,小学生的动漫题材偏好受到国漫作品题材分布的影响严重.

非国漫题材相对均衡:幻想、侦探、言情、动作等4类,分布在20%~26%区间,搞笑类占比最低,为10%.这一结果与非国漫作品重视题材平衡的情况相符,日漫、美漫经过长期的精细分工深度创作,作品题材偏好更为均衡.

2.3 差异性检验与事后分析

使用方差分析检验动漫题材类型偏好在创造性倾向和创造性思维间的差异,结果如表2所示:创造性倾向和创造性思维组间差异显著(F=5.99,F=28.71,P<0.001).事后比较显示,创造性倾向维度:幻想、侦探、动作、搞笑类得分均显著高于不喜欢动漫组(P<0.05),幻想、侦探组得分显著高于言情组(P<0.05);创造性思维维度,各类型偏好得分均显著高于不喜欢动漫组(P<0.001),幻想组得分显著高于其他各偏好组(P<0.05).对创造性倾向、创造性思维进行皮尔逊相关性分析,两者弱相关(r=0.18,P<0.01).

2.4 创意自我效能感在动漫类型偏好与创造力间的中介效用分析

首先,采用Baron & Kenny逐步法,通过三步回归逐步验证变量间关系并确认路径系数.根据方杰等30的建议,将动漫类型偏好这一类别变量形成虚拟编码,检验创意自我效能感在动漫类型偏好与创造力2个维度之间的中介作用.回归模型中,以性别和年龄作为控制变量、动漫题材类型偏好作为自变量、创意自我效能作为中介变量、创造性倾向和创造性思维作为因变量以及数值均进行标准化处理.然后,以Hayes编写的Process宏程序的模型4分析中介效应比,采用Hayes提供的偏差校正非参数百分位Bootstrap方法进一步检验中介效应,经重复抽样5 000次,置信区间设置为95%.

在创造性倾向维度上,结果如表3和4所示.各动漫类型偏好与创意自我效能感显著正向关联(β=0.51/0.31/0.31/0.24/0.31,P<0.001),幻想、侦探、动作、搞笑偏好与创造性倾向显著正向关联,总效应R2=0.04、β显著(β=0.20/0.13/0.08/0.09,P<0.05),言情偏好与创造性倾向总效应关联性不显著(P=0.708).将中介变量创意自我效能感纳入模型,创意自我效能感与创造性倾向呈显著正向关联(β=0.20,P<0.001),幻想、侦探、动作、搞笑类与创造性倾向正向关联直接效应为(β=0.10/0.06/0.02/0.04,P>0.05),言情偏好负向关联.性别、年级控制变量与创意自我效能感、创造性倾向关联性不显著.

偏差校正的Bootstrap检验表明,创意自我效能感参与的中介效应在幻想、侦探、动作、搞笑类型中显著95% IC均不包含0,言情类因总效应不显著无实际分析意义;幻想类间接效应为β=0.10、95% IC=[0.06,0.15]、效应比51.68%,侦探类间接效应为β=0.06、95% IC=[0.03,0.09]、效应比49.16%,动作类间接效应为β=0.06、95% IC=[0.04,0.09]、效应比74.07%,搞笑类间接效应为β=0.05、95% IC=[0.03,0.08]、效应比56.59%.

在创造性思维维度上,结果如表4和5所示.各动漫类型偏好与创意自我效能感呈显著正向关联(β=0.51/0.31/0.31/0.24/0.31,P<0.001),各动漫类型偏好与创造性思维呈显著正向关联,总效应R2=0.16,β显著(β=0.45/0.24/0.21/0.22/0.23,P<0.001).将中介变量创意自我效能感纳入模型,创意自我效能感与创造性倾向呈显著正向关联(β=0.28,P<0.001),各动漫类型偏好与创造性倾向呈正向关联(β=0.31/0.15/0.13/0.15/0.15,P<0.001).性别、年级控制变量与创意自我效能感、创造性倾向关联性不显著.

偏差校正的Bootstrap检验表明,创意自我效能感参与的中介效应在各类型中显著,95% IC均不包含0;幻想类间接效应为β=0.14、95% IC=[0.10,0.19]、效应比31.08%,侦探类间接效应为β=0.08、95% IC=[0.05,0.12]、效应比35.55%,动作类间接效应为β=0.08、95% IC=[0.06,0.11]、效应比39.45%,搞笑类间接效应为β=0.07、95% IC=[0.04,0.09]、效应比29.86%,言情类间接效应为β=0.09、95% IC=[0.06,0.12]、效应比36.39%.

详细中介作用路径,如图2所示.

3 讨论

3.1 小学生动漫偏好与创造力的关系

研究发现,国漫在普及度和影响力上已经超越非国漫,但其与小学生创造力的关系还需结合题材类型进行优化.国漫作品题材类型分布相对失衡,在一定程度上影响了小学生对动漫题材类型的偏好.虽然国漫作品其他类型仅占7%~9%,但小学生其他类型偏好占比为38%,说明小学生对其他类型依然保有兴趣.

研究发现,动漫类型偏好与小学生创造力呈正向关联.在创造性倾向、创造性思维两方面,喜欢动漫组得分高于不喜欢动漫组,喜欢各动漫类型组之间也存在差异.

在创造性倾向维度上,各偏好组(言情除外)得分显著高于不喜欢动漫组.偏好幻想组和侦探组的得分要高于偏好言情组.这些差异表明,幻想、侦探在激发创造性倾向方面表现更好.可能的原因是:1) 幻想/侦探类动漫具有更高的认知挑战性,可同时激活逻辑推理与想象重构双重认知过程;幻想题材通过架空世界观、超自然法则的设定,强制观众突破现实认知框架;侦探题材通过悬疑案件设计,促使观众持续进行“假设生成-验证-修正”的思维循环;言情题材侧重线性情感表达,而非主动重构认知模式.2) 幻想/侦探类动漫具有更强的叙事张力,开放式结局与多线程叙事更易激发创造力;言情作品结局确定性高,降低了对假设检验能力的需求.

在创造性思维维度上,各偏好组得分显著高于不喜欢动漫组.其中偏好幻想组的得分显著高于侦探、动作、搞笑、言情各组.这些差异表明,幻想类在创造性思维层面比别的类型表现更好,其可能的原因是:1) 幻想类动漫通过数倍于现实题材的虚构元素,使得观众持续进行概念整合与认知重构,并大量产生反事实思维训练;2) 幻想类动漫通过大量新颖设定刺激惊奇体验阈值,提高情感驱动,进而引发思考.

这一结果符合阿恩海姆视觉思维理论和Tinio艺术认知镜像模型.喜欢各动漫类型的小学生,能够将更多时间投入到与动漫相关的活动中,在观赏和二次创作的过程通过刺激视觉思维提升综合创造力.

3.2 创意自我效能感在动漫类型偏好与创造力间起中介作用

研究发现,创意自我效能感在动漫类型偏好与创造力的两个维度(特质、思维)的关系中均起到中介作用.

在创造性倾向维度上,创意自我效能感在幻想、侦探、动作、搞笑类与创造性倾向之间起中介作用(言情类主效应不显著).中介效应比在49.16%~74.07%之间,具有较高效应比,但总效应偏小(β=0.2、0.13、0.08、0.09),模型解释力较低(R2=0.04),中介作用的实际关联性有限.

在创造性思维维度上,创意自我效能感在各动漫类型与创造性思维之间起中介作用.中介效应比在29.86%~39.45%之间,达到中等效应比,且总效应较高(β=0.45、0.24、0.23、0.22、0.21),模型解释力中等以上(R2=0.16),中介作用关联性更强31.

造成这种差异的原因可能是:1) 创造性倾向更多涉及个体的性格、特质等内在心理资本,因此创意自我效能感的中介效应比较高;但创造性倾向相对具有长期稳定性,总效应与模型解释力度较低.2) 创造性思维虽然也受到创意自我效能感的影响,但其更多地依赖于具体的认知技能和思维训练而不是心理资本,因此中介效应比中等,但因创造性思维更易受各种因素影响,总效应与模型解释力度更高.

这一结果扩展了前人研究,不仅Ishiguro和Okaday研究的绘画音乐等艺术欣赏能够通过创意自我效能感的作用提升创造力,动漫艺术欣赏也能.喜欢动漫的个体相比于不喜欢动漫的个体具有更高的创意自我效能感,并且与张克等32研究结果相同,创意自我效能感也对小学生创造性力具有促进作用,能让个体在面对困难时形成积极的态度,更乐于迎接创造性的挑战,从而促进创造力.

3.3 研究的意义与展望

基于上述研究结果,本研究在理论层面验证了动漫作为艺术教育“隐形课程”,在创造力培养中的积极作用,扩展了媒介效果理论的应用场景.构建“教育引导-内容创新”的协同进化,可促使动漫产品突破娱乐边界,成为儿童创造力发展的催化剂.在教育层面,可筛选具有高创意自我效能感、高创造力促进潜力的动漫类型(如幻想、侦探),引导儿童提升综合创造力;同时,鉴于创造力两维度弱相关性,说明艺术教育干预需分层设计,如创造力倾向培养侧重认知重构、创造力思维培养强化概念整合,打破传统“整体提升”的单一思路.在动漫行业层面,从业者需要优化现有题材类型结构,深层次挖掘幻想、侦探类题材进行融合创新,将有助于对小学生创造力的整体提高.

本研究也存在一些局限.第一,本研究采用自称量表横断研究,可能受到社会期望影响,未来可采用纵向研究并进一步探索变量间因果关系. 第二,本研究仅以四川地区某学校的学生为主,需要谨慎将研究结果推论到其他地区,未来研究可以采用更多样化的样本,对研究结果进行验证.第三,本研究中动漫类型偏好为迫选题可能造成偏差,未来研究可以采用非迫选题,使用潜在剖面分析以个体为中心形成对动漫类型的偏好,并进一步探索其与创造力的关系.

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基金资助

国家社会科学基金(BHA230119)

唐山市教育科学研究“十四五”规划课题(LX2023153)

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