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摘要
目的 探讨童趣化游戏在儿童青少年抑郁障碍者健康教育中的应用价值。方法 2022年~2024年本院收治150例儿童青少年抑郁障碍患儿,以随机数字表法分组,两组均给予常规药物治疗,在此基础上观察组75例给予童趣化游戏健康教育,对照组75例给予常规健康教育。比较两组干预前、干预后3个月儿童抑郁障碍自评量表(depression self-rating scale for children,DSRSC)评分、儿童焦虑性情绪障碍筛查量表(The Screen for Child Anxiety Related Emotional Disorders,SCARED)评分;比较两组干预前、干预后3个月Achenbach儿童行为量表(Child Behavior Checklist,CBCL)评分及服药依从性评分;比较两组干预前及干预后3、6、9个月儿少主观生活质量问卷(Inventory of Subjective Life quality,ISLQ)评分。结果 两组干预后DSRSC、SCARED评分均降低(P<0.05);观察组干预后DSRSC、SCARED评分低于对照组(P<0.05);两组干预后CBCL评分均降低,服药依从性评分均升高(P<0.05);观察组干预后CBCL评分低于对照组,服药依从性评分高于对照组(P<0.05);两组ISLQ评分具有时间、组间、交互效应差异(F时间=6.835、F组间=9.217、F交互=7.524,P时间<0.001),两组干预后3个月、干预后6个月、干预后9个月,ISLQ评分逐渐升高且观察组均高于对照组(P<0.05)。结论 童趣化游戏用于儿童青少年抑郁障碍的健康教育有利于减轻患儿的抑郁、焦虑情绪,减少患儿行为问题、提高服药依从性,改善患儿生活质量。
关键词
儿童
/
青少年
/
抑郁障碍
/
童趣化游戏
/
健康教育
Key words
童趣化游戏在儿童青少年抑郁障碍患者健康教育中的应用[J].
国际精神病学杂志, 2025, 52(05): 1640-1643+1660 DOI:10.13479/j.cnki.jip.2025.05.081